Reglas de Deportes

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:

Pro Football55 minutos de juego
College Football55 minutos de juego
BaloncestoTodos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35
minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa.
Pro Basketball43 minutos de juego
College Basketball35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano35 minutos de juego
Hockey55 minutos de juego
Baseball Sides5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
TennisUn servicio
SoccerSi un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no
se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se
considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal
Lines, Money lines and Totals.

En materia de los eventos deportivos

  • Todos los eventos deportivos deben ser jugados en la fecha y sitio
    programado salvo que se especifique lo contrario.
  • Si algún evento es pospuesto y/o reprogramado para otro día, dicho
    evento será automáticamente considerado ” NO ACCION”.
  • No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones cambiadas,
    para efectos de apuestas.
  • Las carreras de autos, el golf, y el tenis no están incluidos en estas
    reglas. Las apuestas seguirán siendo validas y sujetas al reglamento de
    cada deporte que esta siendo cancelado.
  • Las reglas de LAS VEGAS aplican a cualquier apuesta que no tenga reglas
    y regulaciones no establecidas en este sitio.

Para todos los eentos y deportes

  • Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta si la linea de
    dicho evento era obviamente una linea incorrecta. (REGLA DE LINEA MALA)
  • Se cancelarán apuestas si hay prueba de engaño, intento de hackeo o
    intento intensional de hacer trampa. (REGLA DE ENGAñO)
  • También nos reservamos el derecho a cancelar apuestas tomadas una vez
    que el evento ya haya finalizado o si el resultado se puede deducir por
    medio del resultado parcial de dicho evento. (REGLA DE TIEMPO MALO)
  • Los emparejamientos que sean incorrectos serán cancelados
    automaticamente. Estos incluyen los participantes incorrectos en el
    evento o si fueron insertados incorrectamente en el sistema. (REGLA DE
    EMPAREJAMIENTO INCORRECTO)

NFL

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
    Las de doble
    resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
  • En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar,
    todas las jugadas
    abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas
    y se
    procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo
extra.

Los equipos deben jugar los 17 juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto para cada equipo.

CFB

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
    Las de doble
    resultado no incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo
extra.

NBA

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo
extra.

Baloncesto Mexicano

  • En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en
    casa este ganando después de 4 1/2 innings.
    después de 4 1/2 innings.
  2. Después de 5 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la
    puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último
    inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome
    ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será
    determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.
  3. Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta
    ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion.
  4. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día
    siguiente.
    Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y
    semifinales,
    Post temporada de baseball internacional y finales World series de pequeñas ligas que sean
    suspendidos o pospuestos,
    las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize
  5. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe
    jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando).
    Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final
    (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo
    a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la
    2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el
    resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total
    de las carreras es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers
    programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una
    bola, entonces la apuesta será cancelada.
  6. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de
    que haya un
    cambio de pitcher.
  7. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que
    tratamos los
    totales. (ver regla #4)
  8. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    1. Action: equipo contra equipo, sin importar
      quienes sean los
      pitchers.
    2. One Listed Pitcher: una apuesta en o en contra
      un pitcher en
      especifico, sin importar el otro pitcher.
    3. Listed Pitcher: una apuesta que específica que
      los 2 pitcher
      programados empezar deben al menos tirar la primera bola. Cualquier cambio de pitcher
      significa un “NO ACTION”.
  9. Partidos MLB Programados a 7 Innings: Para que las apuestas en la
    Línea de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7
    innings o 6.5 si el equipo casa va ganando.
  10. Partidos de exhibición pueden ser de 9 innings o si los managers
    concuerdan se pueden reducir a partidos de 7 o 5 innings.
    En caso de los partidos reducidos se tratarán como partidos finalizados
    por lluvia.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin
importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.

NOTA: los pitchers programados para empezar el partido son
los
que tiran al
menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que
comience el
partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser
cambiada si
usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en baseball
incluyendo el
1st Store,
Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en
que
esto ocurra
(el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar
si
el juego es
suspendido por lluvia.

Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.

Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers
programados deberán jugar
y al ser
apuestas con “listed” pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o
8
1/2 si el
equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9
innings, el
resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último
inning
completo a
menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da
parte
del inning.
En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el
juego se
termine.
En la proposición: player to get most total bases, the following system is
used:
single= 1
base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y
pitchers
programados
para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball
Classic), durante las
primeras dos rondas
de juego, ambas “sides” y “totals” tienen acción sin importar la “Mercy
Rule”.
Para las
semifinales y finales del WBC, la “Mercy Rule” no está en vigor, por lo
tanto,
los juegos
siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las
Normas y
Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball

Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes
maneras: moneyline,
runline y
totales.

El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c
la cual sube de
precio a
medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El
equipo
favorito
tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar
para
apostar en
ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades
tiene
de ganar y
a la par de este esta la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego
de baseball:

Mets – Hampton-134 9ov -105
Marlins – Dempster+124 9un -115
  • Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para
    ganar $100.
  • Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para
    ganar $124.
  • Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá
    poner $105 para
    ganar $100
  • Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá
    poner $115 para
    ganar $100.

Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene mucho que
ver
con el
resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de
pitchers
a la hora de realizar su apuesta:

Action (AG):
su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los
pitchers programados
a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la
línea inicial
del pitcher que ahora va a empezar.
Listed Pitcher (LP):
su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para
empezar a la hora
de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su
apuesta tenga acción.
Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta
como NO ACTION.
Your Team’s Pitcher (PT):
una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar
el otro pitcher.
Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta
sea ACTION, si
este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá
empezar para
el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el
equipo contrario,
entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher
programado.
Opposing Pitcher (TP):
una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado,
sin importar el
otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado
pero el pitcher
programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera
bola. En caso de
un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será
ajustado a la
nueva línea del nuevo pitcher.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en
el Run Line.
El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero. (plus o minus
Money)

A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets – Hampton+1 1/2 +115
Marlins – Dempster-1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted
tiene a los mets menos
1 1/2
carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en
los
Marlins,
usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar
$100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que
los Run Lines y los totales
tengan
acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin
importar el
resultado
de éste.

Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los
Pitcher son
automáticamente los
programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es
automáticamente
cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta
en el
momento de
finalizarse el juego.

Líneas a la segunda mitad:
el resultado de la segunda mitad de béisbol
incluye considera la alta de la sexta entrada hasta el final del juego, así
mismo, incluye
las entradas extra que se jueguen.  El juego debe completarse para que
sea
válido (9
entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Todas
las
apuestas a
la segunda mitad de béisbol no consideran los lanzadores abridores por lo
tanto
todas las
apuestas son ACTION. Si el juego es suspendido y más de 9 entradas se han
jugado, el
resultado se tomara de acuerdo a la última entrada que se jugó por completa.

Proposiciones, líneas de carrera alternas y mitades:
Los
lanzadores
abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. En
la
opción de
cual jugador va alcanzar la mayor cantidad de veces alguna base, el puntaje
se
desglosa de
la siguiente forma: sencillo = 1 base, doble = 2 bases, triple = 3 bases,
cuadrangular = 4
bases. Tanto el jugador en cuestión como los lanzadores abridores deben de
comenzar jugando
para que las apuestas sean válidas. Cuando se especifique “ALL PLAYERS ARE
ACTION”, quiere
decir que todas las apuestas tendrán validez, si un jugador no juega por
cualquier motivo
la apuesta será automáticamente perdedora.

Ganadores de Serie en Béisbol: Las series de
béisbol son juegos
entre dos
equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente).
 Por
consiguiente ninguno de los dos equipos puede jugar algún partido con
cualquier
otro
oponente cuando se está jugando una serie. Las siguientes son las reglas
utilizadas para
calificar las series de béisbol:

  • Todos los juegos cuentan. En una serie de cuatro juegos un 2-2 es un
    empate.
  • La serie se considera valida si uno de los juegos ha sido jugado.
  • Si uno de los juegos de la serie es cancelado, este juego será
    considerado valido
    siempre y cuando uno de los dos equipos sea considerado oficialmente
    como el ganador.
  • Todas las apuestas son válidas sin importan quienes sean los lanzadores
    abridores en
    cada uno de los juegos de la serie.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que sea completado no será
    considerado como
    parte de la serie que se esté jugando.
  •  Estas reglas pueden ser diferentes a cualquier otro sportsbook.
  • Si una serie comienza el viernes y termina el lunes, el resultado o
    calificación de la
    serie será el lunes.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario
(Todos
los juegos
de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados
en
un “estado
de suspendido por lluvia prolongado” y será calificado cuando el juego
obtenga
un resultado
oficial.

Softbol y Ligas menores:

NCAA temporada regular de Softball — Partidos que terminen
como resultado de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán
acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o
postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas serán consideradas
NO ACTION.

NCAA Postemporada de Softball — Partidos que terminen como
resultado de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a
no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto
debido al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes
hasta que el partido se finalice.

Liga Menor de Baseball — Partidos que terminen como resultado
de “mercy rule” todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser
que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido
al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes hasta que
el partido se finalice.

GRAND SALAMI
Para apuestas en el grand salami, todos
los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas
(8½
si el
equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera
un cambio de
lanzador la
apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en
consideración partidos
jugados en esa
liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo
incluirá partidos
de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la
Interliga.

**Excepción: Para cualquier liga de béisbol, los juegos de
pretemporada y
postemporada no
consideran la regla de los juegos suspendidos. Si un juego es suspendido
debido
al clima o
cualquier otro motivo, todas las jugadas se mantendrán pendientes hasta que
el
juego se
declare como finalizado.

REGLAS DE BEISBOL PARA LA REPUBLICA DOMINICANA

NOTA: Las siguientes reglas son específicamente para el país REPUBLICA DOMINICANA, aplican para MLB y Baseball Dominicano, y no son excluyentes de nuestras Reglas Generales de Beisbol, Reglas de Beisbol y Softbol.

Reglas de Beisbol y Softbol

  • A diferencia de otros mercados, para las apuestas EN JUEGOS COMPLETOS,
    MITADES Y TERCIOS en beisbol no se ofrecerán PITCHER listados.
    Todas las apuestas serán tomadas como ACCION.
    Es decir, independientemente de quién inicie lanzando en el partido,
    para efectos de apuestas esto no hará diferencia para su resultado.
    Lo anterior no aplica para Líneas de Carrera Alternativa, Proposiciones de partidos y de jugadores, totales por equipo entre otras.
  • En caso de haber un cambio de PITCHER, las jugadas originales serán
    válidas para efectos de apuestas, y no habrá cambios en la línea
    previamente
    seleccionada.
  • Para juegos de la temporada regular, estos deben ser jugados en el lugar
    y fecha previamente estipulada. De lo contrario, todas las jugadas
    quedarán
    eliminadas.
  • La duración de un juego regular es de 9 entradas.
    Todas las apuestas quedarán eliminadas si ANTES DE EMPEZAR, se anunciara que el juego durará 7
    entradas.
    DE IGUAL MANERA, si el juego está pactado para 7 entradas, y se anuncia que será de 9;
    todas las apuestas realizadas previas a esta nueva disposición, quedarán anuladas.
    Las apuestas podrán ser nuevamente realizadas después de que las nuevas líneas estén
    disponibles.
  • No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones
    cambiadas,
    para efectos de apuestas.
APUESTA EQUIPO CONTRA EQUIPO

En este caso su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean
los pitchers programados a empezar.
En caso de un cambio del pitcher
inicial, el precio de la línea seleccionada por el cliente será el mismo.

PARA LOS RUN LINES (líneas de carreras)

Para que las jugadas en los RUN LINES tengan validez, el equipo
que está
perdiendo debe batear su quinta entrada. En caso de empate, se deben jugar
cinco entradas completas.

Por Ejemplo:

RAYS -1 ½ +115
ORIOLES +1 ½ -135

En caso de escoger los RAYS deben anotar 2 carreras o más

En caso de escoger los ORIOLES no deben perder por 2 carreras o más.

APUESTAS EN LA PRIMERA MITAD

Para que las apuestas tengan acción tienen que jugarse 5
innings COMPLETOS.
En caso de que el juego se posponga después de finalizar la primera mitad,
las apuestas serán válidas.

APUESTAS EN LA SEGUNDA MITAD

El resultado de la segunda mitad de béisbol considera las altas de la sexta
entrada hasta el final del juego, así mismo, incluye las entradas extra que
se jueguen. El juego debe completarse para que sea válido (9 entradas
completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Debe haber un
ganador declarado para que las apuestas sean válidas.

Para los Totales, Proposiciones del Partido o de Jugadores y Run Lines
alternativos:
El juego deberá durar al menos 8.5 innings para que tengan acción o 9
innings si el equipo visitante está ganando.

Se categorizarán como SHORT GAMES (Juegos Cortos) cuando el equipo que está
de visita ha completado 5 innings y el equipo de la casa va ganando. También
cuando el equipo de la casa haya completado los 5 innings sin importar el
marcador. O cuando el juego finalice en el 9no inning, siempre y cuando el
equipo que visita no haya bateado sus 3 outs, y el equipo de la casa vaya
ganando.

Para efectos de apuestas en un SHORT GAME, éstas serán válidas para Run Line
y Money Line solamente. Apuestas hechas al total serán canceladas, y el
dinero apostado devuelto al cliente según el tipo de apuesta.

Apuestas en proposiciones de “Equipo que anote primero”: este tipo de
apuesta, tiene acción en cuanto un equipo anote en el juego. Si el juego se
cancelara, o se declarara SHORT GAME, las apuestas en esta proposición serán
válidas.

En la proposición “¿Habrá anotación en el primer inning?”:
Para efectos de apuestas, para que ésta sea válida debe de completarse el
primer inning. En caso de que esto sucediera y el juego fuera cancelado, la
apuesta sigue siendo válida.

En proposiciones con uno o dos jugadores, en ambos casos los mismos deben
iniciar el partido para que sean válidas.

Las apuestas de bases recorridas serán válidas cuando el juego sea oficial,
es decir, cuando los 9 innings hayan sido completados u 8.5 innings si el
equipo casa está ganando.

A continuación, la clasificación de bases recorridas:

Single = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Home Run = 4 bases
Importante:

Las bases alcanzadas por el batazo de otro jugador no son válidas para
efectos de apuestas, es decir bases por bola, dead ball o hit by pitch,
bases robadas, pisa y corre, error, forced out o cualquier otra jugada
derivada del batazo de otro jugador

GANADORES DE SERIES DE BEISBOL

Las series de béisbol son juegos entre dos equipos de dos o más
partidos
seguidos (temporada regular únicamente). Todos los partidos cuentan para el
resultado, a pesar de que no se realizaran todos los de la serie.

Cualquier otro asunto no estipulado en las reglas anteriores, será definido
según las reglas generales establecidas en esta página.

LIGAS QUE NO SEAN MLB O BEISBOL DOMINICANO

Para ligas menores, México, Pacífico, Venezuela, Puerto Rico, Cuba, Nicaragua, Asia, y beisbol colegial aplican las Reglas de Beisbol Internacionales de las Vegas.

Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego
  • Las apuestas se aceptarán usando la línea de Gol (línea Puck), la línea
    de Dinero (línea de 3 vías) o el total de goles anotadas (altas/bajas)
    en el juego por ambos equipos.
  • Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
  1. RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y
    TOTAL. El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso
    de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces
    se agregará un gol al puntaje del equipo ganador.
  2. 60 MINUTOS / TIEMPO DE REGULACIÓN: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE
    PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo
    reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales.
    Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO
    cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos /
    Tiempo reglamentario)
  3. Diferenciamos los juegos agregando (60 MIN) a las ligas que se manejarán
    de esta manera.

Ejemplo de una típica línea de Hockey:

Penguins-145 5.5 -150
Sharks+125 5.4 +130
GL Penguins-1 ½ +130
GL Sharks+1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría
    arriesgando $
    145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 150 para
    ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½
    goles,
    arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $
    150 para ganar
    $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate
3-3) y
ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se
adjudicará
un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado
el total de
ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS
se decidirán
con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son
    clasificadas tan
    pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se
    suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para
    que sean
    válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos
    que se
    especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como
    Straights, Parlays,
    If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo
    en dicha jugada
    no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que
    contenga elementos
    de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser)
    serán canceladas
    sin previo aviso.

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:

Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo +
tiempo de
reposición)
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye
tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el
equipo A, equipo B
o en un empate.
Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye
tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el
equipo A, equipo B
o en un empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales
después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales
después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.
Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90
minutos más el
tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a
menos que se
especifique lo contrario.
Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse
para tener acción.

No aceptamos Parlays, If Bets, Reverses o Round Robins con la Línea de
Tres Vías o la Línea de Goal del mismo juego al Total del Juego.
Cualquier apuesta de este tipo será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Gol Tempranero/Tardío
La calificación de estos props se determinará con el tiempo
proporcionado por el sitio web
oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se
marca un gol a las
22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00.
Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol
fue hecho a las
25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00,
entonces el NO GOL ANTES
DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¼ (0.25).
Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se
reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ½ (0.5).
Equipo -½ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¾ (0.75)
Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son
perdedoras.
Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa.
La otra mitad se
declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de Gol 1 ¼ (1.25).
Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa.
La otra mitad
se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son
perdedoras.
Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ½ (1.5).
Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador:
Todas las apuestas
son perdedoras.
Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado:
Todas las
apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.
Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las
apuestas son
perdedoras.
Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa.
La otra mitad
se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
perdedoras.
Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con
1 o más
goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con
1 o más
goles en el partido, la apuesta es ganadora.
Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con
1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles
en el
partido, la apuesta es perdedora.
Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con
1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en
el
partido, la apuesta es ganadora.
Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con
1 gol
marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el
partido,
la apuesta es perdedora.
Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol
marcado en
el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el
partido, la
apuesta es ganadora.
Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o
más goles en
el partido la apuesta es perdedora.
Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o
más goles,
la apuesta es ganadora.
Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2
goles en el
partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido
la apuesta
es perdedora.
Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2
goles en el
partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la
apuesta es
ganadora.
Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2
goles en el
partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el
partido, la
apuesta es perdedora.
Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido
la mitad
de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.
Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más goles
la apuesta
es perdedora.
Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con
3 o más
goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el
partido la
mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora.
Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3
goles en
el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta
es ganadora.

Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee
off, entonces
cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o
si se retira
o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro
no, el
jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos
días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el
otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin
importar su puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada
no action sin
importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su
cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier
decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las
Oficial Vegas Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y
no se deba
a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será
declarada no
action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final
sobre estas
situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:
To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del
torneo.
To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5
lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10
lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
Match-ups:
Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que
quede mejor que
el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que
tenemos un
match-up con:

Fred Funk– 125
Joe Durant+105

Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá
terminar con una
mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred
Funk deba ganar
el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el
matchup.

Specific Rounds: (rondas específicas).
Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer
probabilidades
para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un
jugador quedara en
primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se
especificara que
la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el
torneo. La 4ta
ronda no incluye los playoffs
3 Ball Betting:
En juegos de 3 Ball Betting, se enfrentan 3 golfistas y el golfista con la mejor puntuación
gana el grupo.
Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica.
Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de
empate.
6 Ball Shooter:
En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con
la mejor puntuación gana el grupo. Se puede
ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica.
Si dos o más jugadores están empatados en la
victoria, se aplicará la regla de empate.
Mejor Jugador en un grupo:
En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO
en el torneo. En tales piscinas, si se
producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor
muerto.
Lider de Ronda:
En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una
ronda de juego específica. En dichos grupos,
si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la
regla del calor muerto.

Apuestas de partidos

A menos que se indique lo contrario,
todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y
excluyendo el tiempo extra si se juega.
Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego
programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario.
Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán,
con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de
calificacion:

  • Para calificar
  • Para levantar trofeo

Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia,
en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se
mantendrán en el marcador en ese momento.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán
siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido
en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el
equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las
apuestas serán anuladas.

El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos
casi todos
los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:
To win the fight: (para ganar la pelea).
Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de
empate se cancela
la apuesta.
Total of Rounds: ( total de asaltos).
El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los
ofrecidos. Por
ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el
cliente apuesta
que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara
mas de 4 1/2
asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to
asalto.
Correct Result Wagering:
El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en
que la pelea
se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y
descalificaciones (DQ).
Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para
determinar el
resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en
que esto
ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw,
todas las demás
opciones son perdedoras.

Para Tenis Ofrecemos:

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el
campeón del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El
partido es oficial al momento que una pelota es servida.
Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del
partido en dicho momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá
completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción.
Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las
apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado
exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los
jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán
como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la
hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras. Cualquier otro tipo de
apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.

En el caso de que un partido sea retrasado por clima u otras razones la apuesta
seguirá en pie hasta que haya un ganador. Nota: El sistema de Apuestas en Vivo tiene su propio
conjunto de reglas. Estas estan disponibles en la plataforma de Apuestas en Vivo.

Si una partida es definida por un “Super Tiebreaker” (en vez de un set completo),
entonces todas las apuestas relacionadas a Juegos (games) serán canceladas.
Y adicional, si un juego se define de esta manera para romper el empate a 1, el ganador de dicho
Tiebreak se considerará que ganó el 3er set,
ganando de esta manera la partida 2 sets a 1.

Vamos a ofrecer “POOLS” de “futures” para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1.
En esos “POOLS” de “futures” todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no
cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de “ganar la
carrera”, “Finalizar entre los 3 primeros”, “Top 5” o “Top 10”, “SI/NO en la posición final”,
“Enfrentamientos de carrera” y “Apuestas de grupo”. Para todo este tipo de apuestas, el conductor
debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

En “Apuestas en Grupo” si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el
“POOL”, las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, “props” y futuros. Las
otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.

Descalificaciones despues de la carrera no cambiara el resultado para propositos de
la apuesta.

Proposiciones para Football, Basketball y Hockey

Proposiciones de jugador contra jugador:
Los 2 jugadores deberán participar en el juego para
que se considere
como action.

En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo todos los
jugadores son
action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.

En Pool Events todos los jugadores son action.

los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas realizadas sobre el
total de
TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que el
jugador
acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.

Para el fútbol americano, ​​un “MUFFED PUNT” recuperado por el equipo que patea
se considerará una pérdida de balón.

Para los props de 1er Tiro de Campo en baloncesto, los tiros libres no se
consideran un tiro de campo, por lo tanto, si un jugador recibe una falta en la
primera jugada del del juego y encesta el 1er tiro libre, el prop continuará
hasta que se intente un tiro de campo.

Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas directas hechas
por
Internet. Todas estas apuestas toman en cuenta la puntuación total del partido,
evento o
juego (a menos que se especifique lo contrario).

Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y las reglas
regulares para
el deporte se aplican a tales líneas. Nos reservamos el derecho de remover la
línea Live
In-Game en cualquier momento durante el juego.

Las apuestas de Live In-Game Lines no pueden ser canceladas por el jugador.

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live In-Game Lines
por cualquier
razón, incluyendo líneas obviamente malas.

Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio
grupo de
reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.

Para obtener más información póngase en contacto con nuestro departamento de
apuestas o de
servicio al cliente.

En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay
continuara en
juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta
Parlay de 5
equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una
Tarjeta Parlay
de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta Parlay
no tendrá
acción y los fondos serán devueltos al cliente.

Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.

Las apuestas se aceptarán usando la línea de gol (Puck Line) o línea de Dinero,
así como el total de goles anotados en el juego por ambos equipos.

2 tipos de líneas serán ofrecidas para los juegos del hockey:

  • RESULTADO DE JUEGO COMPLETO = LÍNEA DE DINERO, PUCK
    LINE & TOTAL:
    El juego debe ser jugado hasta completarse. En el caso de un juego que
    se decide en
    tiempo extra o en tiros de penal, entonces se agregará un gol a la
    puntuación del
    equipo ganador.
  • RESULTADO DE 60 MINUTOS = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE
    & TOTAL: Esta
    apuesta se clasificará después del tiempo reglamentario (60MIN) y no
    incluirá los goles
    de Tiempo Extra o Penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en
    los penales NO
    cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.
Ejemplo de una típica línea de Hockey:
Penguins-145 5.5 -150
Sharks+125 5.4 +130
GL Penguins-1 ½ +130
GL Sharks+1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría
    arriesgando $
    145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 150 para
    ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½
    goles,
    arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $
    150 para ganar
    $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate
3-3) y
ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se
adjudicará
un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado
el total de
ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS
se decidirán
con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son
    clasificadas tan
    pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se
    suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para
    que sean
    válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos
    que se
    especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como
    Straights, Parlays,
    If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo
    en dicha jugada
    no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que
    contenga elementos
    de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser)
    serán canceladas
    sin previo aviso.

Reglas Generales

A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se calificaran
en 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye tiempo extra a
menos que se especifique.

Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al final de la
regulación y no se incluye tiempo extra.

Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las apuestas en ese partido son
nulas.

En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas las apuestas para ese
partido son nulas.

Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya está
determinado.

Partidos pospuestos

Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma “Semana de
Rugby” (de lunes a domingo inclusive)

El equipo que se encuentra arriba es casa

Reglas Generales

Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, si se juega, a menos
que se indique lo contrario. El tiempo de regulación debe ser completado para que las apuestas
tengan acción a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el
órgano de gobierno antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será considerada
como el tiempo reglamentario oficial para este partido,
y todas las apuestas permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.

Apuestas a partidos
Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se juega, entonces las
apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se
calificarán únicamente usando el resultado oficial de AFL.

Partidos no jugados como listados
Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo
local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el ausente para un partido en la lista
se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original serán canceladas.

El equipo que se encuentra arriba es casa

Incluyendo veinte/20

General:

  1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial
    declarado por el
    órgano rector pertinente del partido o competición en cuestión.
  2. Cambio de lugar:
    Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se
    mantendrán siempre que
    el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y la
    visita para un
    partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas
    en la lista
    original serán anuladas.
  3. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas
    sobre el
    resultado del total del juego serán anuladas, si no se declara ningún
    ganador del sitio
    oficial, todas las apuestas del ganador del partido serán anuladas.
  4. Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo),
    resolveremos su
    apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los
    partidos afectados
    por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el
    Jayadevan (VJD) *).
    Método de Duckworth Lewis / sistema Jayadevan
    Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en caso de
    un retraso de
    lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado el
    resto del
    partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo tiene
    que recibir y
    el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un resultado
    oficial.
  5. Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas
    oficiales de la
    competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán
    clasificadas
    canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over
    determina un
    ganador, las apuestas se calificaran con el resultado oficial.
Serie Apuestas:

Si una serie termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate, todas las
apuestas serán consideradas como empate y devueltas.

Partidos Test:
  1. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas, todas
    las apuestas
    sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas todas las
    apuestas en el
    resultado para el ganador del partido se calificaran sobre la base del
    anuncio oficial
  3. Partido Test empatado:
    En el caso de un partido Test quede empatado (es decir, donde todas las
    entradas han
    sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas las
    apuestas en el
    juego serán anuladas
  4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías, siendo el empate la
    tercera opción
    ofrecida, solamente los apostantes que apostaron en el empate serán
    pagados como
    ganadores; Aquellos que apostaron en equipo o concursante para ganar
    perderá su
    participación.
  5. Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia
    externa (disturbios,
    etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.
Internacionales de un día:
  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs todas las
    apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre
    la base del
    anuncio oficial.
  3. En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas
    se mantendrán y
    se trasladarán al día de reserva.
Veinte/20:
  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán
    sobre la base
    del anuncio oficial.

  1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport son
    sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido es suspendido o
    pospuesto, y no se reanuda dentro de las 12 horas de la hora de inicio programada, entonces las
    apuestas en el partido no tendrán acción y serán devueltas.
    La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana el
    torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.
  2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las apuestas permanecerán a menos
    que sea obvio que es el objeto equivocado.
    3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf,
    el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que
    jugar ese partido.
    4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano
    rector pertinente del concurso en cuestión.
    5. Si no se ha habilitado una opción de sorteo, el tiempo extra contará, si se reproduce.
  3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf,
    el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que
    va jugar ese partido.
  4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano
    rector pertinente del concurso en cuestión.
  5. . Si no se ha habilitado una opción de empate, el tiempo extra contará, si se llegara a jugar.
  6. Apuestas de Handicap: Un spread en E-Sports puede ser Rondas /
    Mapas u otras
    medidas de conteo dependiendo del juego. El spread solo se denominará
    spread. (Por
    ejemplo, en Counter Strike el spread será rondas ganadas,
    mientras que en
    Starcraft 2 el spread sería mapas).

    Handicapping es una forma de hacer un concurso deportivo más uniforme y
    por lo tanto más
    interesante como un objeto de apuestas. En apuestas de E-Sports, esto se
    hace mediante la
    adjudicación a uno de los equipos / jugadores (el underdog),
    algunos mapas /
    rondas a favor.

  7. Por ejemplo:
      Handicap Precio
    Jugador A -1.5 2.00
    Jugador B +1.5 1.85
  8. Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del jugador A ganan y los
    apostadores del jugador B pierden.
    Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el jugador B gana, los apostadores del jugador B
    ganan y los apostadores del jugador A pierden.
  9. Apuestas en Totales: Un total en E-deportes puede ser Rondas / Mapas u
    otras medidas de conteo dependientes del juego. El total sólo se denominará el total.
  10. Ejemplo para el major de tres SC2 Match:
    Over 2.5 1.93
    Under 2.5 1.93
  11. Si cualquier jugador gana 2-0, todas las apuestas under 2,5 ganarán, mientras que las apuestas
    en el over perderán. Si cualquier jugador gana 2-1,
    todas las apuestas en el over ganarán mientras que las apuestas en el under pierden.
  12. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un
    jugador, todas las
    apuestas en el resultado tendrán acción y serán validadas en base al
    ganador declarado
    oficial. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, para
    la cual todas las
    apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo
    se retira o es
    descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas.
  13. Si se cambia el número anunciado de mapas o rondas, se cancelarán todas
    las apuestas del
    handicap o del total. Las apuestas en la moneyline
    (resultado del
    partido) tienen acción.
  14. Si un jugador o equipo recibe una decisión de walkover o ganar por
    decisión
    administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie
    (moneyline, spread
    y total) serán canceladas y los dineros serán reembolsados. En CS: GO,
    si un equipo se
    retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas
    programadas en un mapa,
    todas las apuestas de la serie (moneylines, spread y total)
    serán canceladas y los
    dineros serán devueltos.

  1. Si se suspende un partido antes de que se alcance el tiempo completo, y
    no se completa
    el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se cancelaran
    y se devolverá
    el dinero todas las apuestas.
  2. Para apuestas de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en
    un partido no
    afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los partidos
    jugados a 21 puntos
    o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
  3. En el caso de un formato de “Casa y Visita”, las apuestas en el partido
    de Visita no
    incluyen el “Set de Oro”.

  1. Lines de dinero: a menos que se indique lo contrario,
    todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no
    incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
  2. El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente
    los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A
    menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO
    cuentan como parte del 4to periodo.

APUESTAS A LOS CABALLOS/HIPICAS

 

APUESTAS SENCILLAS
  • Primera entrada (Win) El caballo debe terminar de primero.
  • Segunda entrada (Place) El caballo debe terminar de segundo.
  • Tercera entrada (Show) El caballo deber terminar de tercero.
  • Tres opciones (Across) Cuenta para quedar 1ero, 2do ó 3ro.
APUESTAS EXÓTICAS
  • Para cualquier apuesta exótica incluyendo el Daily Double, PICK3,
    PICK 4,
    PICK 5 Y PICK 6, el monto máximo de pago es hasta $50,000 pesos.
  •  

QUINIELAS
  • Quiniela:
    El apostador debe escoger los dos primeros lugares en
    terminar la carrera, no necesariamente en la secuencia correcta.
  • Quiniela Box:
    Es una apuesta combinada que incluye todas las posibles
    combinaciones de los caballos seleccionados para terminar primero y
    segundo en una carrera específica.
EXACTAS
  • Exacta Sencilla:
    Es la forma más simple de exacta, la cual es una
    combinación
    de dos caballos para terminar primero, en el orden exacto en el cual son
    escogidos, en otras palabras, para terminar primero y segundo,
    respectivamente.
  • Exacta en llave:
    Requiere el caballo seleccionado como “key” para
    terminar
    primero, con cualquier otra combinación de uno o más caballos para
    terminar
    de
    segundo.
  • Exacta Wheel:
    Esta apuesta consiste en seleccionar uno o más caballos
    para
    terminar en primero y segundo lugar.
  • Exacta Box:
    Son todas las posibles combinaciones entre dos o más
    caballos;
    siempre considerando que los caballos entren en primer y segundo lugar.
    Solo
    existe una combinación ganadora.
TRIPLETAS
  • Tripleta Sencilla:
    Es la forma más sencilla en tripletas, la cual es una
    sola combinación de los primeros tres caballos (win, place and show) en
    el
    orden
    exacto que terminan. Ejemplo: Tripleta de $1 1 / 2/ 3.
  • Tripleta en llave:
    La apuesta requiere al caballo seleccionado como
    “key”
    para terminar primero, con cualquier combinación de dos o más caballos
    para
    terminar en segundo y tercer lugar respectivamente.
  • Full Wheel:
    Esta apuesta consiste en seleccionar uno o dos
    caballos
    para terminar en una posición dada y combinar su selección con todas las
    posibles. El número de combinaciones varía de acuerdo con la cantidad de
    caballos que haya en la carrera. Ejemplo: Tripleta $1 full wheel 6/all.
  • Tripleta Part Wheel:
    Esta consiste en seleccionar uno o más caballos
    para
    terminar en primero, segundo y tercer lugar.
  • Tripleta Box:
    Todas las posibles combinaciones de tres o más caballos,
    siempre considerando que los caballos deben terminar de primero, segundo
    y
    tercer lugar. Cada combinación es una tripleta sencilla. Solo hay una
    combinación ganadora.
SUPERFECTAS
  • Superfecta Sencilla:
    Es la forma más sencilla de superfecta, la cual es una
    sola combinación de los primeros cuatro caballos, 1ero, 2do, 3ro
    (win,place
    and show) y el 4to, en orden exacto al terminar. Ejemplo: superfecta de
    $11/2 /3/4.
  • Superfecta en llave:
    El caballo seleccionado como “key” debe terminar
    primero, con cualquier otra combinación de dos o más caballos para
    terminar en segundo, tercer y cuarto lugar. Ejemplo: Superfecta $1 key
    7/6, 2 4/6,
    2,4/6,2, 4; donde el 7 va a ser el caballo” key”. Superfecta Part Wheel:
    Consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar primero,
    segundo, tercero y
    cuarto.
  • Superfecta Box: Consiste en todas las posibles
    combinaciones de tres o
    más
    caballos; siempre considerando que los caballos deberán entrar en
    primero,
    segundo, tercero y cuarto lugar. Cada combinación es una superfecta
    sencilla.
    Existe solo una combinación ganadora. Ejemplo: súper box de $1 1, 4, 7,
    9,
    11;
    donde hay 120 combinaciones. DAILY DOUBLES Se debe seleccionar el
    caballo
    ganador de dos carreras consecutivas en un mismo hipódromo. La apuesta
    únicamente será ganada si acierta el ganador de cada una de las
    carreras.
PICK’S 3
  • Similar a un daily double, se debe seleccionar el caballo ganador, pero
    para
    tres carreras consecutivas en un mismo hipódromo. Esta es solamente para
    el
    primero en llegar en cada carrera.
PICK’S 4
  • Similar al Pick 3, debe seleccionar el caballo ganador, pero en cuatro
    carreras consecutivas, en un mismo hipódromo. Es solo para el ganador de
    cada una de las carreras.
Renuncia de Responsabilida
  • Se aceptan apuestas hasta la hora de salida de cada carrera. No nos
    hacemos
    responsables de apuestas que no logren ser ingresadas con éxito antes de
    su
    cierre. El jugador recibirá un número de confirmación por cada apuesta
    ingresada
    con éxito. Una vez una apuesta ha sido ingresada y se ha otorgado un
    número
    de
    confirmación se considera válida y no se aceptarán modificaciones ni
    podrán
    ser
    canceladas. Es responsabilidad del jugador verificar su apuesta antes de
    confirmar.
  • No se aceptan apuestas ingresadas después de la hora de salida. Si por
    algún
    motivo el jugador logra ingresar una apuesta después del inicio de la
    carrera,
    dicha apuesta será nula.
  • Cualquier intento de manipulación de “pooles,” acumulados o tomar
    ventaja de
    esto conlleva a la suspensión de la cuenta.
  • La empresa se reserva el derecho de imponer límites en una cuenta, no se
    permite abrir múltiples cuentas para sobrepasar dichos límites. En caso
    de
    encontrar múltiples cuentas relacionadas a un jugador sobrepasando
    límites
    establecidos se procederá a anular dichas apuestas y el cierre de las
    cuentas.
  • La gerencia se reserva el derecho de rehusar o limitar las apuestas en
    cualquier evento sin previo aviso.
  • Los pagos se basan en los resultados oficiales publicados por cada
    hipódromo
    en su sitio web, en caso de discrepancia se contactará directamente al
    hipódromo. Los límites de los pagos son estipulados por Presidente
    Sports y
    no
    por los hipódromos.
  • La empresa solamente pagará cuando se desplieguen los resultados
    completos
    de cada carrera, si algún tipo de apuesta no aparece con un pago en los
    resultados oficiales se tomará como cancelada o nula y las apuestas
    afectadas
    serán reembolsadas.
  • Cuando hay parejas de caballos, la apuesta incluye a todos los caballos
    que
    tengan el mismo número. Si uno de ellos no corre, la apuesta aún es
    válida.
    Se
    necesita que uno solo de los caballos participe, para que cuente la
    apuesta.
  • Todas las apuestas a los caballos se basan en el paño o sea el número
    del
    caballo y no por nombre de caballo o jinete.
  • La empresa toma medidas extraordinarias para asegurar que la información
    publicada en nuestro sitio web es precisa, sin embargo, en caso de
    errores u
    omisiones, nos reservamos el derecho de hacer las correcciones
    pertinentes.
    También es responsabilidad del jugador notificar en caso recibir fondos
    acreditados de forma errónea.
  • Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la
    categoría
    en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Double),
    Triple
    (Pick3), Pick4, Pick5 y Pick6, cuentan como la última carrera en la
    secuencia en
    el cálculo de pagos. La fórmula para calcular el pago será: El monto
    apostado
    entre la denominación de la apuesta por el monto pagado de la misma. En
    los
    casos Win-Place-Show la denominación siempre será 2. De igual manera se
    aplican
    los límites establecidos por Presidente Sports.
  • En caso de los Daily Double, Pick 3, Pick 4, Pick 5 y Pick 6 de un
    participante retirado, se procederá a reembolsar el dinero por las
    combinaciones
    afectadas siempre y cuando el hipódromo o canódromo NO publique un pago
    incluyendo al participante retirado. En dado caso no procede un
    reembolso
    sino
    un pago de consolación para cual corresponde atinar el ganador de las
    demás
    carreras incluidas en dicha apuesta.
  • Los límites y categorías de hipódromos están sujetos a cambios sin
    previo aviso.
RETIROS
  • Si un caballo es retirado antes del inicio de la carrera, las apuestas
    al
    Win, Place, Show, Quinella, Exacta, Tripleta y Superfecta recibirán un
    reembolso
    de las combinaciones afectadas por el retiro.
  • En los Daily Double, las apuestas en caballos retirados no reciben un
    reembolso automático, esto depende de las siguientes condiciones:
  • Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo
    retirado se
    procede al reembolso.
  • Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado;
    las
    apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En
    cambio, se
    convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el
    ganador
    de la otra carrera incluida en el Daily Double. Si no se atina el
    ganador de
    la
    otra carrera dicho Daily Double se convertirá en apuesta perdedora.
  • En los Pick (N), considérese “N” como 3, 4, 5 o 6 según corresponda. Las
    apuestas en caballos retirados no reciben un reembolso automático, esto
    depende
    de las siguientes condiciones:
  • Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo
    retirado se
    procede al reembolso.
  • Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado;
    las
    apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En
    cambio, se
    convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el
    ganador
    de las otras carreras incluidas en el Pick. Si no se atina el ganador de
    las
    otras carreras dicho Pick se convertirá en apuesta perdedora.

Juego Responsable
Reglas para los juegos responsables

Siguiendo las reglas que se indican a continuación, puede disfrutar del juego
sin ningún tipo ansiedad:

  • Juegue sólo cuando esté tranquilo y concentrado.
  • Tome descansos regulares.
  • Defina por sí mismo y con anticipación el monto mensual que puede gastar
    en el juego.
  • Una vez establecido el límite máximo, no lo incremente.
  • Antes de jugar, defina el monto máximo de la ganancia, después de
    alcanzarlo, debe dejar de jugar.
  • Defina con anticipación el monto que puede perder
  • No juegue bajo la influencia del alcohol o de las drogas.
  • No juegue en un estado de depresión.

Apuestas y
c
álculo

  1. ¿Cómo
    hacer
    una apuesta?

Primero, inicie sesión con su nombre de usuario y contraseña.
Seleccione una o varias
apuestas de nuestra lista y haga clic en un resultado estimado. Su apuesta
aparecerá en el boleto de
apuesta en el lado derecho de la página. A continuación, especifique la
cantidad que desea apostar y su
tipo preferido de apuesta (simple, sistema o cadena). En la tercera y última
fase, puede confirmar la
apuesta o cancelarla. Tenga en cuenta que nuestros GTC no permiten la
cancelación de las apuestas una
vez hechas.

  1. ¿Cuáles
    son
    los tipos de apuestas?

En Presidente Sports puedes elegir diferentes tipos de apuestas.
Comenzando con una
predicción, puede usar la opción de apuesta “Simple” (simple), con dos o más
predicciones puede hacer
apuestas “Express”, y con tres o más predicciones puede hacer una apuesta de
“Sistema” o “Cadena”. Y si
prefiere hacer una apuesta “Simple” o de “Sistema”, debe seleccionar la
opción deseada.

  1. ¿Qué
    es una
    apuesta “simple”?

Una apuesta “simple” es la forma más simple de apuestas. Usted
predice el resultado,
especifica la apuesta deseada y realiza la misma. Si su predicción es
correcta, usted gana la apuesta.
Las ganancias son calculadas multiplicando las cuotas por la apuesta.

  1. ¿Qué
    es una
    apuesta “Express” y c
    ómo se
    calcula?

“Express” es una apuesta que consiste en dos o más eventos en
donde es necesaria una única
condición, la cual es que ninguno de los eventos pierda. Las cuotas totales
de las apuestas “Express”
son calculadas multiplicando las cuotas de todas las predicciones
individuales.

  1. ¿Qué
    apuestas se pueden combinar para formar una apuesta
    “Express”?

La gran mayoría de las apuestas ofrecidas pueden combinarse
libremente en una apuesta
“Express”. Hay algunas excepciones, sin embargo, como algunas apuestas de la
Fórmula 1 que sólo se
pueden hacer como apuestas “simples”. Las casas de apuestas deciden qué
apuestas se pueden combinar, y
su decisión se basa en varios factores, como el respectivo juego o el
evento. Se le informará sobre esta
decisión en el momento que las apuestas sean realizadas. Tenga en cuenta:
varias apuestas en el mismo
evento / resultado no pueden ser colocadas como una apuesta “Express” o de
“Sistema”.

  1. ¿Qué
    es una
    apuesta de “Cadena” y c
    ómo
    se
    calcula?

Una apuesta de “Cadena” es una combinación de apuestas “Simple”
independientes entre sí. La
condición necesaria es ganar el primer evento. El procedimiento de cálculo
de la apuesta de cadena
depende del orden de las apuestas mencionadas en el boleto dado. De la
ganancia del primer evento la
suma que es igual a la apuesta para el segundo evento es eliminada y el
monto añadido forma la “Cuenta
de cadena”. Si se pierde el siguiente evento, se usa el monto de la “Cuenta
de cadena”. Cada siguiente
evento es calculado mediante este principio. Si el monto en la cuenta de la
cadena es menor que el monto
de la primera apuesta simple – en el siguiente evento la apuesta simple es
contada, procediendo con lo
que resta en la cuenta. Si no queda dinero restante en la cuenta de la
cadena, la cadena es interrumpida
y la apuesta se pierde. En caso de ganar, el monto depende del número de los
eventos ganados y de sus
coeficientes.

  1. ¿Qué
    es la
    apuesta de “Sistema”?
    ¿Cómo
    se calcula y cu
    ánto es la
    suma
    m
    ínima de cada
    apuesta?

“Sistema” es una apuesta que consiste en al menos tres eventos.
El programa forma variantes
de los eventos que ha seleccionado. Por ejemplo, si selecciona un sistema
2/5, significa que al menos 2
eventos de 5 deben ganar para que la apuesta resulte ganadora. El monto
mínimo de cada apuesta depende
de la selección del sistema.

  1. ¿Qué
    es un
    “H
    ándicap o
    Runline”?

Un Hándicap es una ventaja para una selección expresada en goles
/ puntos / sets / frames,
etc. dependiendo del tipo de competición. El hándicap es ofrecido por la
empresa de apuestas y puede ser
“positivo” (1), “negativo” (-1) y “cero”. Por ejemplo, si hizo una apuesta
en “Hándicap 1 (2)” en un
partido de fútbol, esto significa que el Equipo 1 “tiene ventaja” de 2
goles.

  • Si el partido terminó 1-1, entonces una vez agregado el
    hándicap, se
    producirá un marcador de 3-1 y la apuesta resulta ganadora.
  • Si el partido termina 0-3, entonces una vez agregado el hándicap,
    se
    producirá un marcador de 2-3 y la apuesta resulta perdedora.
  • Si el partido termina 0-2, entonces una vez agregado el hándicap,
    se
    producirá un marcador de 2-2 y la apuesta resultará en un
    push.
  • Si el hándicap es “negativo”, debe restarse en lugar de agregar.

Este tipo de apuestas se cuentan igualmente.

Veamos algunas otras opciones de un hándicap.

La apuesta W1 Hándicap (-1) puede ganar sólo
cuando el primer equipo gana el
partido por dos goles.

Apuesta W2 Hándicap (1) puede ganar solo cuando el
segundo equipo no pierde el
partido
(empate o victoria del segundo equipo).

Apuesta X Hándicap (1) puede ganar sólo cuando el
primer equipo gana el
partido
por un gol (o cuando el segundo equipo pierde por un gol).

Apuesta X Hándicap (-1) sólo puede ganar cuando el
primer equipo pierde el
partido por un gol (si el segundo equipo gana por un gol).

Apuesta W1 Hándicap (-2) puede ganar sólo cuando
el primer equipo gana el
partido por tres goles.

Apuesta W2 Hándicap (2) sólo puede ganar en el
siguiente resultado del
partido:

Un empate

Victoria del primer equipo por un gol

Victoria del equipo más débil.

Apuesta X Hándicap (2) puede ganar sólo cuando el
primer equipo gana por dos
goles.

Apuesta X Hándicap (-2) puede ganar sólo cuando el
primer equipo pierde por
dos
goles (o el segundo equipo gana por dos goles).

  1. ¿Qué
    es un
    “doble”?

Una apuesta “Hattrick” significa que uno de los jugadores de los dos equipos debe marcar tres o más goles durante el partido dado

  1. ¿Qué
    es
    “P
    óker”?

Una apuesta “Póker” significa que uno de los jugadores de
dos equipos debe marcar
cuatro o más goles durante el partido dado.

  1. Cuando intento hacer una apuesta, recibo un mensaje que he
    superado el
    l
    ímite de ganancias.
    ¿Qué
    tan alto es el l
    ímite de
    ganancias?

Nuestras casas de apuestas tienen el derecho a establecer
límites de ganancias
inferiores por apuesta. Se le informará de esto directamente cuando
haga su
apuesta.

Puede haber varias razones para cambiar un límite de ganancias,
dependiendo de la oferta y
la demanda de una apuesta. Tenga en cuenta que los límites de ganancias
también pueden ser reducidos por
un corto período de tiempo, cuando nuestras casas de apuestas actualizan las
cuotas. Normalmente,
inmediatamente después, es posible hacer la misma apuesta con montos de
apuesta más altos. Mientras
tanto, sin embargo, las cuotas también pueden haber sido modificadas.

  1. ¿Cuál
    es el
    tama
    ño
    m
    ínimo /
    m
    áximo de la
    apuesta?

El monto máximo de una apuesta es definido por el monto máximo
de las ganancias
especificadas anteriormente. Si al elegir una apuesta ha recibido un mensaje
de que el monto de su
apuesta excede el monto máximo, reduzca este monto. El monto mínimo de una
apuesta es de $1.00

  1. ¿Cuál
    es el
    coeficiente m
    áximo
    ?

El coeficiente máximo de una apuesta es 1000. En caso de que
supere 1000, el ganador se
calcula con un coeficiente de 1000.

  1. ¿¿Puedo eliminar mi predicción del
    cup
    ón?

Se pueden eliminar predicciones separadas, haciendo clic
directamente en el botón “X” al
lado derecho del cupón.

  1. He hecho una apuesta por error. ¿Puedo pedir que mi apuesta sea
    cancelada?

Desafortunadamente, de acuerdo con los Términos y condiciones no
se nos permite cancelar las
apuestas una vez que se hayan realizado. De acuerdo con nuestros Términos y
condiciones generales, se
considera que una apuesta ha sido realizada tan pronto como aparezca en su
cuenta de apuestas, en “Mis
apuestas”.

Antes de confirmar una apuesta, puede cancelarla en el cupón de
apuesta. Sin embargo, una
vez que haya confirmado la apuesta en el cupón, su apuesta será aceptada y
ya no podrá ser cancelada.

  1. ¿Cómo
    puedo
    comprobar si mi apuesta ha sido aceptada?

Luego que haya confirmado la apuesta en el cupón, presionando el
botón “apostar”, recibirá
una confirmación de aceptación si la apuesta ha sido realizada
correctamente. Cada apuesta que realice
aparecerá en su cuenta de apuestas en “Historial de apuestas”.

  1. ¿En
    qu
    é
    caso se cancelan las apuestas?

Las apuestas son canceladas si hay una inexactitud en los
nombres de los jugadores o
equipos,
si hay cuotas incorrectas ofrecidas, un total equivocado, un hándicap
equivocado
etc. En este caso la selección es inválida.

  1. ¿Qué
    ocurre
    en caso de aplazamiento /
    cancelaci
    ón del
    partido?

El cálculo es nulo dependiendo de los plazos
especificados por deporte en nuestras
Reglas. En el caso de una apuesta “Express” o “Sistema”, la selección
es
considerada nula.

  1. ¿Por
    qu
    é se
    retrasa el c
    álculo de mis
    apuestas?

El cálculo suele hacerse lo más rápido posible. El cálculo de
los juegos en línea se hace
inmediatamente durante el juego; el cálculo de los juegos fuera de línea se
hará tan pronto como un
juego termine, no importa qué tipo de apuesta haya hecho. Sin embargo, el
cálculo puede a veces
demorarse debido a algunas razones objetivas: la ausencia de información de
resultados, el mismo evento
con información diferente en varios sitios web, problemas técnicos, etc.

  1. ¿Qué
    debo
    hacer si mi apuesta se calcula incorrectamente?

En este caso debe llamar al departamento de Soporte en Vivo de
la oficina central. Los
especialistas comprobarán su apuesta y si resulta que la apuesta fue
calculada
incorrectamente, sus ganancias se añadirán a su cuenta de
juego.

CASINO

¿Cómo puedo crear una cuenta de Casino?

Jugar en nuestro Casino requiere una cuenta de Presidente Sports. Si no
cuenta
con una, haga click en el botón “Registrarse” en la página de Casino y
siga
el
sencillo proceso de registro.

¿Qué debo hacer si he olvidado mi nombre de usuario / contraseña?

Si olvidó su contraseña, primero intente restaurarla a través del sitio
usando
la opción “¿Olvidó su contraseña?”. La recuperación de la contraseña no
funcionará en algunos casos (por ejemplo, la dirección de correo
electrónico
es
incorrecta o hay problemas técnicos). Si ha olvidado su nombre de
usuario o
si
experimenta otros problemas, debe ponerse en contacto con nosotros a
través
del
soporte en vivo, envíenos un correo usando nuestra dirección de correo
electrónico de soporte [email protected] o use la
opción
“Enviar un mensaje” en la página Mi perfil, O también puede llamarnos
al: +
1-809-732-3777

¿Cómo hago un depósito en el casino en línea?

Una vez conectado, presione el botón “Depositar” en la parte superior de
la
pantalla y seleccione el monto deseado y el método de pago.

¿Cómo puedo ver qué juegos he jugado por última vez?

Una vez conectado, podrá ver los últimos juegos que jugó usando los
iconos
apropiados en la parte inferior de la página de Casino.

5. ¿Qué es el generador de números aleatorios (RNG)?

Un generador de números aleatorios (RNG) es un programa de computadora
que
produce aleatoriamente los resultados de nuestros juegos de casino en
línea.
Cada carta individual distribuida, dados rodados, o cualquier otra
acción
pertinente del juego son producidos por el programa sin ninguna
duplicación
o
previsibilidad irreal.

¿Qué tipo de juegos puedo jugar en línea en el casino de Presidente
Sports ?

Presidente Sports ofrece una amplia selección de juegos a nuestros
jugadores.
Puede encontrar muchos juegos 3D diferentes, juegos de mesa, una gran
variedad
de juegos tragamonedas e incluso juegos en vivo de ruleta, y muy pronto
también
bacará.